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Projeto 11 - Banco Imobiliário Simplificado ☕

Objetivo

Objetivo: Aplicar os pilares da Orientação a Objetos (Classes, Atributos, Métodos e Encapsulamento) em um cenário de simulação de jogo.


O Desafio 🎯

Desenvolva uma versão simplificada (via terminal) de um jogo de compra e venda de propriedades. O foco aqui não é o visual, mas a interação entre objetos.

Modelagem de Classes

  1. Classe Jogador:
    • Atributos: nome, saldo, posicaoAtual.
    • Métodos: pagar(valor), receber(valor), mover(casas).
  2. Classe Propriedade:
    • Atributos: nome, precoCompra, valorAluguel, dono (do tipo Jogador).

Regras do Jogo

  • Crie 2 jogadores com saldo inicial de R$ 1000.
  • Simule rodadas usando um gerador de números aleatórios (Dados de 1 a 6).
  • Se a casa não tem dono: O jogador pode comprar (se tiver saldo).
  • Se a casa tem dono: O jogador deve pagar o aluguel ao dono da propriedade.
  • O jogo termina após 10 rodadas ou se alguém falir.

Exemplo de Log no Terminal

Jogador Ana caiu na casa 'Av. Paulista'.
Saldo insuficiente para compra.
Jogador Bruno caiu na casa 'Copacabana'.
Pagou R$ 50 de aluguel para Ana.

Dica de Java 💡

Use ArrayList<Propriedade> para gerenciar o tabuleiro de forma dinâmica.