Aula 05 – Modelagem de Sistemas e UML
🎯 Objetivos de Aprendizagem
- Entender o que é Modelagem de Software.
- Conhecer a UML (Unified Modeling Language).
- Aprender a ler Diagramas de Caso de Uso e de Classes.
📚 Conteúdo
1. Por que modelar?
Assim como arquitetos desenham plantas antes de construir, engenheiros de software criam modelos para visualizar a solução antes da codificação.
Comunicação Visual
Diagramas ajudam a alinhar o entendimento entre o cliente (entidade de negócios) e o desenvolvedor (entidade técnica).
2. O que é UML?
A UML (Linguagem de Modelagem Unificada) é o padrão visual para documentar a arquitetura e o comportamento de sistemas orientados a objetos.
3. Diagrama de Caso de Uso
Foca no "O que" o sistema faz e "Quem" interage com ele.
Elementos Básicos
- Atores: Bonecos palito representam usuários ou sistemas externos.
- Casos de Uso: Elipses representam as funcionalidades.
4. Diagrama de Classes
Mostra a estrutura estática do sistema (os dados e comportamentos).
classDiagram
class Pessoa {
+String nome
+int idade
+andar()
}
class Aluno {
+int matricula
+estudar()
}
Pessoa <|-- Aluno
Sintaxe Mermaid
Note que usamos +String nome em vez de +nome: String para garantir compatibilidade máxima com diferentes renderizadores.
📝 Exercícios Progressivos
- [Básico] O que significa a sigla UML?
- [Básico] Qual a diferença entre um "Ator" e um "Usuário" em UML?
- [Intermediário] No diagrama de classes, o que representa o símbolo
+antes de um atributo? - [Intermediário] Desenhe (em papel) um pequeno Diagrama de Caso de Uso para um "Sistema de Caixa Eletrônico" (Saque, Consulta de Saldo).
- [Desafio] No exemplo de Mermaid acima, o que significa a seta
<|--? (Pesquise sobre Herança se necessário).
🚀 Mini-Projeto 05: Modelando o Mundo Real
Crie um Diagrama de Classes simples para um "Sistema de E-commerce". Defina as classes Produto, Cliente e Pedido. Liste pelo menos 2 atributos e 1 método para cada uma.
📅 Atividades
- [ ] Ver Slides da Aula
- [ ] Fazer Quiz
- [ ] Praticar Exercícios
- [ ] Realizar Projeto