Table of Contents
🎨 Design de Interfaces com Figma
Domine a criação de interfaces digitais profissionais com a ferramenta mais utilizada no mercado.
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Aulas
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Quizzes
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Exercícios
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Projetos
📚 Visão Geral do Curso
Este curso é dividido em 5 módulos práticos, cobrindo desde a sintaxe visual básica até a entrega profissional de projetos (hand-off).
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Fundamentos
- Módulo 1: Teoria e Interface
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Design Visual
- Módulo 2: Cores e Imagens
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Estrutura
- Módulo 3: Layout e Grade
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:material-box-outline: Sistemas
- Módulo 4: Design Systems
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Entrega
- Módulo 5: Prototipagem
Aulas
📖 Trilha de Aprendizado
Explore os módulos do curso e mergulhe no design de interfaces.
🎓 Módulos e Aulas
1. Fundamentos e Sintaxe Visual
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Aula 01
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Aula 02
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Aula 03
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Aula 04
2. Cores e Estilos
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Aula 05
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Aula 06
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Aula 07
3. Layout e Grade
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Aula 08
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Aula 09
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Aula 10
4. Design Systems
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Aula 11
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Aula 12
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Aula 13
5. Prototipagem e Entrega
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Aula 14
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Aula 15
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Aula 16
Introdução ao Design de Interfaces e Instalação
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Introdução ao Design de Interfaces e Instalação.
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
O que é Design de Interfaces?
O Design de Interfaces (UI Design) é o desenvolvimento de interfaces visuais para aplicativos e sites, focando na experiência do usuário e na estética funcional.
Conceito
UI (User Interface) é o meio pelo qual um usuário interage com um sistema. É a "ponte" entre o humano e o computador.
Alfabetismo Visual e Sintaxe
Para criar boas interfaces, precisamos entender os elementos básicos da sintaxe visual:
graph TD
A[Sintaxe Visual] --> B[Ponto]
A --> C[Linha]
A --> D[Textura]
A --> E[Perspectiva]
B --> F[Foco e Atenção]
C --> G[Direção e Movimento]
- Ponto e Linha: Os elementos mais simples que guiam o olhar.
- Textura: Sensação de superfície que adiciona profundidade.
- Perspectiva: Criação de profundidade em planos 2D.
Gestalt: As Leis da Percepção
A Gestalt estuda como o cérebro agrupa elementos visuais:
- Proximidade: Elementos próximos são vistos como um grupo.
- Semelhança: Elementos parecidos parecem ter a mesma função.
- Continuidade: Seguimos caminhos e linhas fluidas.
- Fechamento: O cérebro completa formas incompletas.
Dica
Use a Gestalt para organizar informações sem precisar de muitas linhas divisórias ou bordas pesadas.
Instalação e Configuração
O Figma pode ser usado via navegador ou aplicativo desktop.
Em Prática
Vamos explorar a interface e identificar elementos de Gestalt em sites famosos.
Atenção
Certifique-se de validar seu e-mail de conta estudantil para liberar os recursos do Figma Professional gratuitamente.
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Fundamentos da Sintaxe Visual. - Princípios da Gestalt aplicados à UI. - Instalação do ambiente de trabalho.
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Projeto
Explorando a Interface do Figma
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Explorando a Interface do Figma.
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
Conhecendo a Interface do Figma
A interface do Figma é dividida em quatro áreas principais que facilitam o fluxo de trabalho colaborativo.
graph LR
L[Barra Superior] --- C[Tela Central]
L --- Layers[Painel de Camadas]
L --- Props[Painel de Propriedades]
Layers --> |Esquerda| C
Props --> |Direita| C
- Barra Superior: Ferramentas de seleção, formas, caneta e texto.
- Painel de Camadas (Esquerdo): Organização de páginas, assets e camadas.
- Tela Central (Canvas): Onde o design acontece.
- Painel de Propriedades (Direito): Ajustes de dimensão, cor, efeitos e interações.
Conceito
O Figma é baseado em frames. Pense neles como as "telas" do seu aplicativo ou as "artboards" do seu design.
Atalhos Essenciais
Dominar atalhos é o que diferencia designers produtivos.
$ # Atalhos de Navegação
$ Espaço + Clique: Pan (Mover tela)
$ Ctrl + Scroll: Zoom In/Out
$ Alt + L: Recolher todas as camadas
Dica
Use o atalho Ctrl + / para abrir a barra de busca rápida e encontrar qualquer ferramenta ou plugin instantaneamente.
Em Prática
Vamos criar nosso primeiro Frame de iPhone e organizar três camadas simples: um retângulo (Fundo), um círculo (Avatar) e um Texto (Nome).
Atenção
Mantenha suas camadas nomeadas desde o primeiro dia. "Rectangle 45" não ajuda ninguém no futuro!
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Divisão da interface do Figma. - Navegação fluida no Canvas. - Atalhos de produtividade básica.
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Projeto
Ferramentas Básicas: Formas e Vetores
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Ferramentas Básicas: Formas e Vetores.
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
O que são Vetores?
Diferente de imagens raster, vetores são baseados em cálculos matemáticos. Isso permite redimensionamento infinito sem perda de qualidade.
graph LR
A[Ponto A] --- B[Caminho/Linha]
B --- C[Ponto C]
C --- A
style A fill:#f9f,stroke:#333
style C fill:#f9f,stroke:#333
Conceito
Um vetor é composto por Pontos de Ancoragem e Curvas de Bézier. No Figma, usamos a ferramenta Caneta (P) para manipular esses elementos.
Operações Booleanas
Podemos criar formas complexas combinando formas básicas.
$ # Comandos de Combinação
$ Union: Une as formas em uma só
$ Subtract: Remove a forma de cima da de baixo
$ Intersect: Mantém apenas onde as formas se cruzam
Dica
Ao desenhar um círculo ou quadrado perfeito, mantenha a tecla Shift pressionada durante a criação.
Opções Open Source (Código Aberto)
Além do Figma, existem excelentes alternativas gratuitas: - Inkscape: Editor de vetores de mesa robusto. - Penpot: Design e prototipagem open source via web.
Em Prática
Vamos construir um ícone de "Cloud" (Nuvem) combinando três círculos e um retângulo usando a operação de Union.
Atenção
Sempre prefira vetores para logotipos e ícones. Imagens bitmap (fotos) ficam borradas ao serem ampliadas!
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Natureza matemática dos vetores. - Manipulação de formas com a Pen Tool. - Operações de combinação (Boolean).
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Projeto
Manipulação de Textos e Tipografia
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Manipulação de Textos e Tipografia.
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
Tipografia e Hierarquia Visual
O texto é 90% do design da interface. Uma boa tipografia garante legibilidade e guia o usuário através da informação.
graph TD
H[Hierarquia Visual] --> T1[Título - H1]
H --> T2[Subtítulo - H2]
H --> B[Corpo de Texto]
H --> Caps[Legendas]
style T1 fontSize:24px,fontWeight:bold
style T2 fontSize:18px,fontWeight:bold
style B fontSize:14px
- Famílias Tipográficas: Serif, Sans Serif, Monospaced e Display.
- Hierarquia: Use tamanho (size), peso (weight) e cor para destacar o que é importante.
- Legibilidade: Espaçamento entre linhas (line-height) e entre letras (letter-spacing).
Conceito
A hierarquia visual é a ordenação estratégica dos elementos para que o usuário perceba primeiro a informação mais importante.
Manipulação de Texto no Figma
Ajustes precisos de tipografia no painel lateral direito.
$ # Comandos de Atributos
$ Text Align: Esquerda, Centro, Direita ou Justificado
$ Case: Uppercase, Lowercase, Title Case
$ Decoration: Underline, Strikethrough
Dica
Ao escolher fontes, verifique se elas possuem diferentes "pesos" (Light, Regular, Bold). Isso dá muito mais flexibilidade ao seu design.
Em Prática
Vamos criar uma Escala Tipográfica para um site de notícias, definindo estilos para Título, Subtítulo e Parágrafo.
Atenção
Evite usar mais de 2 ou 3 fontes diferentes no mesmo projeto. A simplicidade gera consistência!
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Classificação de fontes. - Princípios de hierarquia visual. - Configuração de textos no Figma.
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Exercícios
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Projeto
Teoria das Cores e Aplicação no Figma
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Teoria das Cores e Aplicação no Figma.
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
Teoria das Cores na Prática
As cores evocam emoções e ajudam na usabilidade. Entender o círculo cromático é essencial para criar paletas harmoniosas.
graph TD
C[Esquemas de Cores] --> Mono[Monocromático]
C --> Ana[Análogo]
C --> Com[Complementar]
C --> Tri[Tríade]
style Mono fill:#e0f7fa
style Ana fill:#b2ebf2
style Com fill:#4dd0e1
style Tri fill:#00bcd4
- Sistemas de Cores: RGB (Digital), CMYK (Impressão) e HEX (Código).
- Psicologia das Cores: Azul (Confiança), Vermelho (Urgência/Erro), Verde (Sucesso).
- Contraste: Garanta que o texto seja legível sobre o fundo (Padrões WCAG).
Conceito
O contraste não é apenas sobre a cor, mas sobre a diferença de luminância. Use ferramentas de inspeção para garantir a acessibilidade.
Aplicação no Figma
Trabalhando com preenchimentos (Fill) e contornos (Stroke).
$ # Comandos de Cor
$ I: Conta-gotas (Eye Dropper)
$ Alt + Ctrl + C: Copiar Cor/Estilo
$ Alt + Ctrl + V: Colar Cor/Estilo
Dica
Ao criar uma interface, use a regra 60-30-10: 60% cor primária (neutra), 30% cor secundária e 10% cor de destaque (CTA).
Em Prática
Vamos criar uma paleta de cores para um aplicativo de saúde, utilizando harmonia análoga e testando o contraste.
Atenção
Sempre teste seu design em diferentes telas. Uma cor que parece ótima no seu monitor pode ficar apagada em um celular barato!
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Círculo cromático e harmonias. - Modelos de cores digitais. - Acessibilidade e contraste.
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Projeto
Gerenciamento de Estilos (Styles)
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Gerenciamento de Estilos (Styles).
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
Gestão de Estilos (Styles)
Para manter a consistência e agilizar o trabalho em equipe, usamos estilos globais para cores, textos e efeitos.
graph LR
S[Estilo Global] --> C[Cor]
S --> T[Tipografia]
S --> E[Efeitos/Sombras]
C --> |Atualiza| L1[Camada 1]
C --> |Atualiza| L2[Camada 2]
- Vantagens: Mudou o estilo em um lugar, muda em todo o projeto.
- Tipos de Estilos: Color Styles, Text Styles e Effect Styles (Glow, Drop Shadow).
- Organização: Use barras
/para criar pastas (ex:Brand/Primary).
Conceito
Estilos são o primeiro passo para criar um Design System. Eles garantem que todos os designers usem a mesma "língua" visual.
Como Criar no Figma
O painel de estilos fica visível quando nenhum elemento está selecionado.
$ # Atalhos de Estilos
$ Ctrl + Alt + C: Copiar propriedades
$ Ctrl + Alt + V: Aplicar propriedades
$ Edit Style: Clique no ícone de quatro pontos (Grid)
Dica
Sempre nomeie seus estilos de acordo com a função, não com a cor. Use Primary Action em vez de Blue, pois a cor pode mudar no futuro!
Em Prática
Vamos converter nossa paleta da Aula 05 em Color Styles oficiais e criar nossos primeiros Text Styles para títulos e corpos.
Atenção
Camadas vinculadas a estilos não permitem mudanças de cor manuais. Você deve "desvincular" ou editar o estilo global.
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Padronização com estilos globais. - Criação de bibliotecas locais de cores e textos. - Organização profissional de assets.
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Projeto
Trabalhando com Imagens e Máscaras
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Trabalhando com Imagens e Máscaras.
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
Imagens Raster (Bitmap)
Imagens compostas por pixels. Diferente dos vetores, elas perdem qualidade ao serem ampliadas.
graph LR
P[Pixel Grid] --> |Zoom In| IMG[Imagem Distorcida]
P --> |Resolução Alta| CLR[Imagem Nítida]
style P fill:#f9f
- Tamanho vs Resolução: A densidade (PPI) é crucial para telas Retina.
- Máscaras: Ocultar partes de uma imagem de forma não-destrutiva.
- Formatos: PNG (transparência), JPG (fotos), WebP (moderno/leve).
Conceito
A transparência é controlada pelo Canal Alpha. No Figma, podemos usar máscaras de qualquer forma geométrica ou vetor para "cortar" imagens.
Manipulação e Retoque
Filtros de ajuste rápidos diretamente no Figma.
$ # Ajustes de Imagem
$ Exposure: Brilho/Luz
$ Contrast: Diferença entre claros e escuros
$ Saturation: Intensidade da cor
Dica
Para retoques avançados de pele ou remoção de objetos, utilize o GIMP ou Krita (Open Source) antes de importar para o Figma.
Em Prática
Vamos importar uma foto, aplicar um ajuste de luminância e criar uma máscara de recorte hexagonal para um perfil de usuário.
Atenção
Cuidado com o tamanho dos arquivos! Imagens muito pesadas deixam o arquivo do Figma lento e o carregamento do site/app demorado.
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Diferenças técnicas entre Bitmap e Vetor. - Uso de máscaras no Figma. - Otimização e softwares Open Source.
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Projeto
Auto Layout: Fundamentos
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Auto Layout: Fundamentos.
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
O que é?
Explicação teórica sobre o tema da aula...
Como funciona no Figma?
Passo a passo de como utilizar a ferramenta ou técnica...
- Passo 1...
- Passo 2...
- Passo 3...
Dica de Pro
Utilize atalhos de teclado para agilizar seu fluxo de trabalho.
Em Prática
Vamos aplicar o que aprendemos criando...
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Conceito A - Conceito B - Conceito C
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Projeto
Auto Layout: Avançado e Responsividade
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Auto Layout: Avançado e Responsividade.
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
Layout Fluido e Responsivo
No mundo real, interfaces são visualizadas em telas de diversos tamanhos. O design responsivo adapta o layout para garantir a melhor experiência em qualquer dispositivo.
graph TD
DS[Design Responsivo] --> HG[Hug Contents: Encolhe ao conteúdo]
DS --> FF[Fill Container: Preenche o espaço]
DS --> FX[Fixed: Tamanho travado]
HG --> |Ideal para| Buttons[Botões e Tags]
FF --> |Ideal para| Cards[Cards e Inputs]
- Hug Contents: O frame se ajusta ao tamanho do que está dentro.
- Fill Container: O elemento interno se estica para preencher o frame pai.
- Fixed Width/Height: O elemento mantém o tamanho exato, independente do contexto.
Conceito
A responsividade no Figma é construída combinando Auto Layout com as configurações de redimensionamento (Resizing).
Wrap (Quebra de Linha)
Recurso moderno que permite que itens "pulem" para a linha de baixo quando não houver mais espaço.
$ # Configurações de Fluxo
$ Vertical: Itens em pé
$ Horizontal: Itens deitados
$ Wrap: Quebra automática (Estilo Grid)
Dica
Ao projetar um card com imagem e texto, use Fill Container no texto para que ele ocupe todo o espaço restante ao lado da imagem.
Em Prática
Vamos construir uma galeria de fotos que se adapta automaticamente de 3 colunas para 1 coluna conforme diminuímos a largura do frame pai.
Atenção
Sempre teste seu layout esticando e encolhendo o frame. Se os elementos "quebrarem" ou ficarem sobrepostos, ajuste o Resizing!
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Hug vs Fill vs Fixed. - Fluxo de Wrap para listas dinâmicas. - Criando componentes que funcionam em Mobile e Desktop.
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Exercícios
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Projeto
Constraints e Grids
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Constraints e Grids.
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
Constraints e Grids
Enquanto o Auto Layout cuida do conteúdo interno, as Constraints (Restrições) cuidam de como os elementos se fixam em relação ao Frame pai.
graph TD
G[Layout Grids] --> C[Colunas: Estrutura vertical]
G --> R[Linhas: Estrutura horizontal]
G --> Gr[Grid: Papel milimetrado]
C --> |Padrão Web| C12[12 Colunas]
- Constraints: Fixar itens na Esquerda, Direita, Centro ou "Scale".
- Layout Grids: Guiais visuais para alinhar elementos com precisão matemática.
- 8pt Grid System: Recomendação de usar múltiplos de 8 para todos os espaçamentos e tamanhos.
Conceito
As Constraints dizem ao Figma: "Se esta tela crescer, mantenha este logotipo sempre fixo no canto superior direito".
Configurando o Grid
Grids são essenciais para manter a harmonia entre diferentes telas.
$ # Configurações de Grid
$ Type: Stretch (Esticar), Center ou Left/Right
$ Gutter: Espaço entre colunas (Respiro)
$ Margin: Espaço nas bordas laterais
Dica
Use um Grid de 12 colunas para Web e um de 4 colunas para Mobile. Isso é o padrão que desenvolvedores Front-end esperam receber.
Em Prática
Vamos configurar uma grade de 12 colunas em um Frame de Desktop e usar Constraints para fixar um menu de navegação no topo (Top + Scale).
Atenção
Constraints só funcionam em Frames simples. Se você adicionar Auto Layout ao frame pai, as Constraints serão substituídas pelas regras de alinhamento do Auto Layout.
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Fixação de elementos com Constraints. - Alinhamento profissional com Layout Grids. - O sistema de 8 pontos para design consistente.
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Exercícios
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Projeto
Componentes Básicos e Instâncias
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Componentes Básicos e Instâncias.
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
Componentes e Instâncias
Um componente é um elemento mestre que você pode reutilizar em todo o seu design. Quando você edita o Componente Principal, todas as suas Instâncias são atualizadas automaticamente.
graph TD
M[Componente Principal - Losango] --> I1[Instância 1 - Diamante]
M --> I2[Instância 2 - Diamante]
M --> I3[Instância 3 - Diamante]
M --> |Edição Visual| I1
M --> |Edição Visual| I2
M --> |Edição Visual| I3
- Main Component: O original, identificado pelo ícone de 4 losangos preenchidos.
- Instance: Uma cópia ligada ao original, identificada por 1 losango contornado.
- Overrides: Alterações locais feitas em uma instância (como mudar o texto de um botão) que não afetam o original.
Conceito
Componentes são como classes em programação. Você define a lógica e o visual uma vez e cria objetos (instâncias) a partir dela.
Gerenciamento de Assets
O Figma facilita a busca e o uso de componentes através do painel "Assets".
$ # Atalhos de Componentes
$ Ctrl + Alt + K: Criar Componente
$ Alt + Arrastar: Criar uma Instância
$ Reset Instance: Volta às propriedades originais do mestre
Dica
Use Right Click > Main Component > Go to Main Component para encontrar rapidamente o componente mestre de qualquer instância.
Em Prática
Vamos criar um componente de "Card de Produto" e gerar 5 instâncias, mudando apenas a imagem e o preço de cada uma usando Overrides.
Atenção
Evite "desvincular" instâncias (Detach Instance). Isso quebra a conexão com o mestre e torna a manutenção do projeto muito mais difícil.
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Relação entre Mestre e Instância. - Uso de Overrides para personalização. - Organização do painel de Assets.
🎯 Próximos Passos
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Exercícios
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Projeto
Variantes e Propriedades de Componentes
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Variantes e Propriedades de Componentes.
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
Variantes e Propriedades
Variantes permitem organizar componentes similares em um único contêiner. Por exemplo, um botão com estados "Default", "Hover" e "Disabled".
graph LR
B[Component Set: Botão] --> V1[Variante: Primário]
B --> V2[Variante: Secundário]
B --> V3[Variante: Ghost]
V1 --> S1[Estado: Default]
V1 --> S2[Estado: Hover]
- Component Sets: O contêiner que agrupa as variantes.
- Properties: Atributos que você define (Cor, Tamanho, Ícone Sim/Não).
- Boolean Properties: Ligar ou desligar a visibilidade de uma camada com um clique.
Conceito
Variantes limpam seu painel de Assets. Em vez de ter 20 botões diferentes, você tem 1 botão com menus de configuração.
Tipos de Propriedades
Organize como você interage com seus componentes no painel direito.
$ # Configuração de Propriedades
$ Variant: Troca entre visuais diferentes
$ Boolean: Alterna visibilidade (True/False)
$ Text: Permite editar o texto diretamente no painel
$ Content: Troca instâncias de ícones
Dica
Use nomes lógicos para suas propriedades. Em vez de Property 1, use Status ou Type. Isso facilita a compreensão de outros designers.
Em Prática
Vamos criar um componente de "Input de Texto" com variantes para os estados: Vazio, Preenchido e Com Erro.
Atenção
Não exagere nas variantes! Se você tiver milhares de combinações para um único componente, talvez seja melhor dividi-lo em componentes menores.
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Organização com Component Sets. - Criação de propriedades booleanas e de texto. - Simplificação da biblioteca de design.
🎯 Próximos Passos
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Exercícios
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Projeto
Bibliotecas e Design Systems
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Bibliotecas e Design Systems.
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
Bibliotecas e Design Systems
Um Design System é a "fonte da verdade" de uma empresa. Ele vai além de componentes visuais, incluindo documentação, tom de voz e regras de uso.
graph TD
DS[Design System] --> F[Fundamentos: Cores, Tipografia]
DS --> C[Componentes: Botões, Inputs]
DS --> P[Padrões: Layouts, UX]
DS --> D[Documentação: Como usar]
- Bibliotecas de Equipe: Publique seus estilos e componentes para que outros arquivos possam usá-los.
- Tokens de Design: Valores semânticos que ligam o design ao código (ex:
color-primary-main). - Escalabilidade: Permite que centenas de designers e desenvolvedores trabalhem no mesmo produto com consistência.
Conceito
Design System não é um projeto com fim. É um produto vivo que cresce e evolui conforme a necessidade do negócio e dos usuários.
Ecossistema de Apoio
Designers não criam tudo do zero. Usamos recursos externos para acelerar o processo.
$ # Recursos Digitais
$ Imagens: Unsplash, Pexels
$ Ícones: FontAwesome, Lucide
$ Ilustrações: Humaaans, Undraw
Dica
Ao usar bancos de imagens, procure por fotos que tenham a mesma iluminação e estilo visual para manter a unidade do seu Design System.
Em Prática
Vamos criar uma biblioteca de ícones pictográficos e organizar nosso primeiro "Mini Design System" com cores, fontes e 3 componentes básicos.
Atenção
Um Design System sem documentação é apenas um arquivo de UI Kit. Explique o PORQUÊ das decisões, não apenas o como.
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Conceito de Design System vs UI Kit. - Publicação de bibliotecas no Figma. - Integração de elementos de apoio (ícones e imagens).
🎯 Próximos Passos
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Exercícios
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Projeto
Prototipagem: Navegação e Interações
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Prototipagem: Navegação e Interações.
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
Prototipagem e Interatividade
Prototipagem é o processo de simular a experiência real do produto. No Figma, conectamos telas e elementos para criar fluxos navegáveis.
graph LR
T1[Tela 1] --> |Clique no Botão| T2[Tela 2]
T2 --> |Arrastar| T3[Tela 3]
T3 --> |Timer| T1
- Connections: Setas azuis que ligam o ponto de partida ao destino.
- Triggers: O que inicia a ação (On Click, On Drag, While Hovering).
- Actions: O que acontece (Navigate to, Open Overlay, Back).
- Animations: Como a transição ocorre (Instant, Dissolve, Smart Animate).
Conceito
Um protótipo de Alta Fidelidade se parece e se comporta como um aplicativo real, sendo ideal para testes com usuários antes do desenvolvimento.
Smart Animate
A mágica do Figma! Ele identifica elementos com o mesmo nome em telas diferentes e anima as mudanças de posição, cor e tamanho.
$ # Configurações de Animação
$ Ease In/Out: Aceleração natural
$ Spring: Efeito de mola/quique
$ Custom: Curva de Bezier personalizada
Dica
Para que o Smart Animate funcione, as camadas devem ter EXATAMENTE o mesmo nome em ambas as telas.
Em Prática
Vamos criar um fluxo de "Login" onde, ao clicar no botão "Entrar", o usuário é levado para a "Home" com uma animação de deslizar (Push).
Atenção
Protótipos muito grandes podem ficar lentos no modo de apresentação. Divida seu projeto em múltiplos fluxos se houver muitas telas.
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Gatilhos e ações de prototipagem. - Uso de Overlays para menus e modais. - Criação de animações fluídas com Smart Animate.
🎯 Próximos Passos
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Exercícios
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Projeto
Animações (Smart Animate) e Microinterações
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Animações (Smart Animate) e Microinterações.
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
Handover: Do Design ao Código
O Handover é o momento em que o design é entregue aos desenvolvedores. O Figma possui ferramentas específicas para facilitar essa comunicação.
graph LR
D[Designer] --> |Shared Link| Dev[Desenvolvedor]
Dev --> |Inspeciona| CSS[Estilos CSS]
Dev --> |Exporta| Assets[Imagens/Ícones]
Dev --> |Lê| Specs[Medidas/Paddings]
- Dev Mode: Interface focada em código (CSS, Swift, Kotlin).
- Inspeção: Ver medidas, cores HEX e propriedades de texto com um clique.
- Exportação: Gerar arquivos PNG, SVG ou PDF em diferentes escalas (1x, 2x, 3x).
Conceito
Um bom handover reduz o atrito e garante que o produto final seja fiel ao que foi projetado.
Plugins de Exportação
Existem plugins que convertem designs diretamente para código funcional.
$ # Ferramentas de Handover
$ Zeplin/Avocode: Plataformas externas de entrega
$ Figma to Code: Plugin para HTML/Tailwind/Flutter
$ Anima: Criação de protótipos funcionais com código
Dica
Sempre marque seus ícones como "Exportable" no painel direito. Isso permite que o desenvolvedor baixe tudo de uma vez.
Em Prática
Vamos simular o papel de um desenvolvedor, inspecionando o CSS de um botão e exportando um ícone em formato SVG.
Atenção
Não "jogue" o arquivo para o dev. Faça uma reunião de entrega, explique os fluxos e tire dúvidas sobre limitações técnicas.
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Fluxo de trabalho colaborativo (Designer-Dev). - Uso do Dev Mode e Ferramentas de Inspeção. - Melhores práticas de exportação de assets.
🎯 Próximos Passos
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Quiz
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Exercícios
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Projeto
Hand-off para Desenvolvedores e Exportação
Objetivos da Aula
- [ ] Compreender os conceitos de Hand-off para Desenvolvedores e Exportação.
- [ ] Praticar as ferramentas relacionadas no Figma.
- [ ] Criar um exemplo prático.
Conteúdo Teórico
Construindo seu Portfólio de UI
O portfólio é sua principal ferramenta para conseguir oportunidades no mercado. Ele deve mostrar não apenas o resultado final, mas o seu processo de pensamento.
graph TD
P[Portfólio de Sucesso] --> CT[Contexto: Qual era o problema?]
P --> PS[Processo: Como você resolveu?]
P --> RF[Resultado: Telas Finais]
P --> AP[Aprendizado: O que faria diferente?]
- Plataformas: Behance, Dribbble ou site pessoal (Framer/Webflow).
- Case Studies: Narre a jornada do projeto. Use textos curtos e muitas imagens de qualidade.
- Mockups: Use modelos 3D de iPhones ou Laptops para dar contexto real aos seus designs.
Conceito
Recrutadores não buscam apenas "designs bonitos", eles buscam designers que sabem resolver problemas reais de usuários e negócios.
Presença Profissional
Como se destacar na comunidade de design.
$ # Canais de Divulgação
$ LinkedIn: Networking e vagas
$ Behance: Portfólio visual detalhado
$ Dribbble: "Vitrine" de shots rápidos
Dica
Publique seus projetos no LinkedIn marcando as ferramentas utilizadas e descrevendo um pouco do desafio. Isso aumenta muito sua visibilidade!
Em Prática
Vamos montar o layout da primeira página do seu estudo de caso, focando na capa e na descrição do problema.
Atenção
Não coloque tudo o que você fez no portfólio. Selecione seus 3 melhorores projetos. Qualidade supera quantidade!
Resumo
Nesta aula aprendemos sobre: - Estrutura de um Case Study. - Melhores plataformas para designers. - Como se apresentar ao mercado de trabalho.
🎯 Próximos Passos
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Acessar Slides
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Quiz
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Exercícios
-
Projeto
Exercícios
📝 Exercícios Práticos
Mão na massa! Cada aula possui um conjunto de desafios para fixar o conteúdo.
🏋️ Desafios por Aula
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Exercício 01
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Exercício 02
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Exercício 03
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Exercício 04
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Exercício 05
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Exercício 06
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Exercício 07
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Exercício 08
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Exercício 09
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Exercício 10
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Exercício 11
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Exercício 12
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Exercício 13
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Exercício 14
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Exercício 15
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Exercício 16
Exercícios Aula 01
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Exercícios Aula 02
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Exercícios Aula 03
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Exercícios Aula 04
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Exercícios Aula 05
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Exercícios Aula 06
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Exercícios Aula 07
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Exercícios Aula 08
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Exercícios Aula 09
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Exercícios Aula 10
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Exercícios Aula 11
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Exercícios Aula 12
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Exercícios Aula 13
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Exercícios Aula 14
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Exercícios Aula 15
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Exercícios Aula 16
Nível: Fácil
- Crie um arquivo novo no Figma e...
- Desenhe formas básicas...
Nível: Médio
- Utilizando o que aprendeu, recrie a interface...
- Organize suas camadas...
Nível: Difícil
- Crie um componente completo com...
Projetos
🚀 Mini-Projetos
Aplique tudo o que aprendeu em cenários reais e construa seu portfólio.
🛠 Projetos por Aula
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Projeto 01
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Projeto 02
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Projeto 03
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Projeto 04
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Projeto 05
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Projeto 06
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Projeto 07
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Projeto 08
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Projeto 09
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Projeto 10
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Projeto 11
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Projeto 12
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Projeto 13
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Projeto 14
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Projeto 15
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Projeto 16
Projeto Aula 01
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Introdução ao Design de Interfaces e Instalação...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Projeto Aula 02
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Explorando a Interface do Figma...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Projeto Aula 03
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Ferramentas Básicas: Formas e Vetores...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Projeto Aula 04
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Manipulação de Textos e Tipografia...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Projeto Aula 05
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Teoria das Cores e Aplicação no Figma...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Projeto Aula 06
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Gerenciamento de Estilos (Styles)...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Projeto Aula 07
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Trabalhando com Imagens e Máscaras...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Projeto Aula 08
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Auto Layout: Fundamentos...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Projeto Aula 09
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Auto Layout: Avançado e Responsividade...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Projeto Aula 10
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Constraints e Grids...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Projeto Aula 11
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Componentes Básicos e Instâncias...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Projeto Aula 12
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Variantes e Propriedades de Componentes...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Projeto Aula 13
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Bibliotecas e Design Systems...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Projeto Aula 14
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Prototipagem: Navegação e Interações...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Projeto Aula 15
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Animações (Smart Animate) e Microinterações...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Projeto Aula 16
Descrição
Desenvolva uma tela de aplicativo que utilize Hand-off para Desenvolvedores e Exportação...
Requisitos
- [ ] Usar Frames corretos (ex: iPhone 14)
- [ ] Aplicar Grids
- [ ] Utilizar os estilos definidos
Desafio
Tente adicionar uma interação avançada de...
Quizzes
🧠 Quizzes Interativos
Teste seu conhecimento após cada aula e reforce seu aprendizado.
❓ Avaliações por Aula
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Quiz 01
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Quiz 02
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Quiz 03
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Quiz 04
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Quiz 05
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Quiz 06
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Quiz 07
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Quiz 08
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Quiz 09
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Quiz 10
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Quiz 11
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Quiz 12
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Quiz 13
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Quiz 14
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Quiz 15
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Quiz 16
Quiz 01 - Introdução
Quiz 02 - Introdução
Quiz 03 - Introdução
Quiz 04 - Introdução
Quiz 05 - Introdução
Quiz 06 - Introdução
Quiz 07 - Introdução
Quiz 08 - Introdução
Quiz 09 - Introdução
Quiz 10 - Introdução
Quiz 11 - Introdução
Quiz 12 - Introdução
Quiz 13 - Introdução
Quiz 14 - Introdução
Quiz 15 - Introdução
Quiz 16 - Introdução
Slides
Slides das Aulas
Abaixo você encontra os slides de todas as aulas:
- Aula 01 - Introdução
- Aula 02 - Interface
- Aula 03 - Ferramentas
- Aula 04 - Texto
- Aula 05 - Cores
- Aula 06 - Estilos
- Aula 07 - Imagens
- Aula 08 - Auto Layout
- Aula 09 - Responsividade
- Aula 10 - Constraints
- Aula 11 - Componentes
- Aula 12 - Variantes
- Aula 13 - Design System
- Aula 14 - Prototipagem
- Aula 15 - Animações
- Aula 16 - Hand-off
Introdução ao Design de Interfaces e Instalação
Aula 01
Objetivos
- Entender Introdução ao Design de Interfaces e Instalação
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Explorando a Interface do Figma
Aula 02
Objetivos
- Entender Explorando a Interface do Figma
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Ferramentas Básicas: Formas e Vetores
Aula 03
Objetivos
- Entender Ferramentas Básicas: Formas e Vetores
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Manipulação de Textos e Tipografia
Aula 04
Objetivos
- Entender Manipulação de Textos e Tipografia
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Teoria das Cores e Aplicação no Figma
Aula 05
Objetivos
- Entender Teoria das Cores e Aplicação no Figma
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Gerenciamento de Estilos (Styles)
Aula 06
Objetivos
- Entender Gerenciamento de Estilos (Styles)
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Trabalhando com Imagens e Máscaras
Aula 07
Objetivos
- Entender Trabalhando com Imagens e Máscaras
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Auto Layout: Fundamentos
Aula 08
Objetivos
- Entender Auto Layout: Fundamentos
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Auto Layout: Avançado e Responsividade
Aula 09
Objetivos
- Entender Auto Layout: Avançado e Responsividade
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Constraints e Grids
Aula 10
Objetivos
- Entender Constraints e Grids
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Componentes Básicos e Instâncias
Aula 11
Objetivos
- Entender Componentes Básicos e Instâncias
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Variantes e Propriedades de Componentes
Aula 12
Objetivos
- Entender Variantes e Propriedades de Componentes
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Bibliotecas e Design Systems
Aula 13
Objetivos
- Entender Bibliotecas e Design Systems
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Prototipagem: Navegação e Interações
Aula 14
Objetivos
- Entender Prototipagem: Navegação e Interações
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Animações (Smart Animate) e Microinterações
Aula 15
Objetivos
- Entender Animações (Smart Animate) e Microinterações
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Hand-off para Desenvolvedores e Exportação
Aula 16
Objetivos
- Entender Hand-off para Desenvolvedores e Exportação
- Dominar as ferramentas do Figma
- Aplicar em projetos reais
Conceito Principal
Definição do conceito...
- Ponto 1
- Ponto 2
- Ponto 3
Demonstração no Figma
[!NOTE] Acompanhe a demonstração prática.
- Selecione a ferramenta
- Aplique a propriedade
- Veja o resultado
Resumo
- Recapitulando ponto A
- Recapitulando ponto B
Próxima Aula: ...
Configuração
Configuração do Ambiente
Instalação do Figma
- Baixe o Figma em figma.com/downloads.
- Instale no seu sistema operacional (Windows, macOS).
- Crie uma conta gratuita.
Fontes
Recomendamos instalar as fontes: - Inter - Roboto - Poppins
Instalação do Figma (Windows/macOS)
- Acesse figma.com/downloads.
- Baixe a versão Desktop App para seu sistema.
- Execute o instalador e faça login na sua conta.
Instalação do Figma (Linux)
O Figma não possui cliente oficial para Linux, mas você pode usar:
- Figma-Linux (Não oficial): Disponível via Snap ou .deb/rpm.
- Navegador: O Figma roda perfeitamente no Chrome ou Firefox.
Sobre
Sobre o Curso
Este é o módulo de Design de Interfaces com Figma, parte da trilha de desenvolvimento e design profissional.
🎯 Missão
Capacitar novos designers a criar interfaces que não apenas pareçam boas, mas que funcionem perfeitamente, unindo estética visual com fundamentos sólidos de sintaxe, Gestalt e arquitetura de informação.
👤 Instrutor
Ricardo Especialista em design e desenvolvimento, com foco em criar experiências digitais impactantes e acessíveis.
© 2026 Ricardo - Todos os direitos reservados.
Project Roadmap: Reestruturação Figma
🚩 Marcos Alcançados
- [x] Definição das novas diretrizes didáticas (16 aulas).
- [x] Plano de Implementação aprovado.
- [x] Limpeza de metadados legados (Python/Backend).
🗺 Cronograma de Execução
Fase 1: Fundação
- [x] Atualização do README e Plano de Ensino.
- [/] Reestruturação dos menus e navegação inicial.
- [ ] Implementação do layout de cards em todos os índices.
Fase 2: Conteúdo 16x16
- [ ] Expansão das 16 aulas com Mermaid, Termynal e Visual "WOW".
- [ ] Geração dos 16 conjuntos de Exercícios (Básico, Intermediário, Desafio).
- [ ] Geração dos 16 Mini-projetos.
- [ ] Criação dos 16 Quizzes (10 questões cada).
Fase 3: Visual e Slides
- [ ] Padronização dos slides Reveal.js com 20+ slides por aula.
- [ ] Inclusão de animações e transições modernas.
Fase 4: Finalização e Deploy
- [ ] Testes de build e links internos.
- [ ] Configuração de CI/CD para GitHub Pages (gh-pages).
- [ ] Geração do walkthrough final.
Materiais de Apoio
Aqui você encontra links úteis para o curso:
- Figma Community
- Figma Learn
- Google Fonts
- Unsplash (Imagens)
- Iconify (Ícones)
Versão para Impressão
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