Capítulo 15: Coordenadas X e Y (O Palco Como Plano Cartesiano)
🎯 Objetivo da Aula
Para movimentar uma carreta ou posicionar um guichê no armazém da FastLog, não podemos nos basear em adivinhação: computadores exigem precisão matemática milimétrica. No Scratch, cada ponto da tela é identificado de forma única através do Sistema de Coordenadas Cartesianas (Eixos X e Y) criado pelo filósofo e matemático René Descartes.
Ao final desta aula, você será capaz de:
- Compreender as dimensões exatas do Palco do Scratch: 480 pixels de largura por 360 pixels de altura.
- Identificar a origem central do palco nas coordenadas $(X: 0, Y: 0)$.
- Compreender os limites de movimentação: Eixo horizontal $X$ de $-240$ a $+240$ e Eixo vertical $Y$ de $-180$ a $+180$.
- Mapear os 4 Quadrantes Operacionais de um pátio logístico.
- Construir o Painel Georreferenciado de Docas da FastLog.
📥 Material de Apoio e Roteiro de Blocos:
- 📄 Roteiro Estruturado (.txt): Baixar Capitulo_15.txt (guia textual com a sequência de blocos)
- 📦 Exercícios Separados (.zip): Baixar Capitulo_15.zip
🏢 O Cenário Prático (Seu Desafio)
Situação: A gerência de engenharia da FastLog digitalizou a planta baixa do Centro de Distribuição. O pátio foi dividido em 4 áreas funcionais com base nos eixos do palco:
- Portaria de Entrada (Canto Inferior Esquerdo): $X: -180, Y: -120$.
- Balança de Pesagem (Centro Inferior): $X: 0, Y: -120$.
- Doca 01 de Carga Pesada (Canto Superior Esquerdo): $X: -160, Y: 100$.
- Doca 02 de Carga Leve (Canto Superior Direito): $X: 160, Y: 100$.
Missão: Programar o posicionamento exato de cada ator e verificar se o caminhão consegue navegar com precisão entre essas coordenadas.
🧠 Fundamentos: O Plano Cartesiano do Scratch 3.0
1. As Dimensões do Palco
O palco do Scratch é uma grade matemática retangular:
graph TD
subgraph Plano_Cartesiano_Scratch ["Plano Cartesiano do Scratch (480 x 360 pixels)"]
Topo["Topo: Y = +180"]
Base["Base: Y = -180"]
Esq["Esquerda Extrema: X = -240"]
Dir["Direita Extrema: X = +240"]
Centro["Centro do Palco: (X: 0, Y: 0)"]
end
style Centro fill:#f39c12,stroke:#fff,stroke-width:2px,color:#fff
style Topo fill:#2980b9,stroke:#fff,color:#fff
style Base fill:#2980b9,stroke:#fff,color:#fff
style Esq fill:#27ae60,stroke:#fff,color:#fff
style Dir fill:#27ae60,stroke:#fff,color:#fff- Eixo X (Horizontal):
- Caminhar para a Direita: Valores positivos de $X$ (até $+240$).
- Caminhar para a Esquerda: Valores negativos de $X$ (até $-240$).
- Eixo Y (Vertical):
- Subir para o Topo: Valores positivos de $Y$ (até $+180$).
- Descer para a Base: Valores negativos de $Y$ (até $-180$).
2. Os Quatro Quadrantes do Armazém
| Quadrante | Coordenadas | Região no Palco | Setor Fictício FastLog |
|---|---|---|---|
| Q1 | $X > 0$ e $Y > 0$ | Superior Direito | Docas de Exportação / Cargas Especiais |
| Q2 | $X < 0$ e $Y > 0$ | Superior Esquerdo | Almoxarifado Central / Estoque de Paletes |
| Q3 | $X < 0$ e $Y < 0$ | Inferior Esquerdo | Guarita de Entrada / Portaria Principal |
| Q4 | $X > 0$ e $Y < 0$ | Inferior Direito | Estacionamento de Carretas em Espera |
3. Comandos de Posicionamento Cartesiano
- 🔵
vá para x: (0) y: (0): Teletransporte instantâneo para o ponto exato. - 🔵
mude x para (100): Altera apenas a posição horizontal sem mexer na altura. - 🔵
adicione (10) ao x: Desloca o ator 10 pixels para a direita. - 🔵
adicione (-10) ao y: Desloca o ator 10 pixels para baixo. - 🟢
(posição x)/(posição y): Blocos reporters (ovais) que retornam a coordenada atual do ator — em vez de definir a posição, eles servem para ler onde o ator está no exato momento.
📖 Exemplo Guiado: Posicionamento Fixo dos 4 Locais do Pátio
Passo a Passo no Scratch 3.0:
- No menu de cenários, escolha o cenário “Xy-grid” (da biblioteca padrão do Scratch) para visualizar as linhas dos eixos na tela.
- Crie 4 atores representando os locais do Cenário Prático:
Portaria,Balanca,Doca_01eDoca_02. - Programe a inicialização de cada um deles em suas posições fixas:
🛠️ Prática Obrigatória 1: Inspeção dos Pontos Operacionais do Pátio
O Desafio:
Programe o caminhão para fazer o reconhecimento dos 4 locais definidos no Cenário Prático, na ordem abaixo:
- Comece na Portaria de Entrada:
vá para x: (-180) y: (-120). - Vá para a Balança de Pesagem:
vá para x: (0) y: (-120). - Vá para a Doca 01 de Carga Pesada:
vá para x: (-160) y: (100). - Vá para a Doca 02 de Carga Leve:
vá para x: (160) y: (100). - Retorne ao Centro:
vá para x: (0) y: (0). Adicione uma pausa deespere (0.5) segundosentre cada movimento para visualizar o percurso.
🛠️ Prática Obrigatória 2: Informador de Posição em Tempo Real
O Desafio:
Crie um script no caminhão que permita arrastá-lo com o mouse e informe suas coordenadas exatas:
- Use um laço
sempre:diga (junte (junte [X: ] (posição x)) (junte [ | Y: ] (posição y))).espere (0.1) segundos.
- Arraste o caminhão com o mouse e veja as coordenadas mudando na hora no balão de fala!
📤 Instruções de Entrega (Microsoft Teams)
- Salve o arquivo do projeto com o nome:
Atividade_15_SeuNome_SeuSobrenome.sb3. - Verifique se os atores estão perfeitamente posicionados nos pontos corretos da grade.
- No Microsoft Teams, envie na tarefa “Scratch Cap 15 - Coordenadas Cartesianas”.
- Clique em Entregar (Turn In).
💡 Checkpoint de Lógica & Engenharia de Software
Você acabou de aplicar o conceito de Sistemas de Informação Geográfica (GIS) e Geometria Espacial. Sistemas como Waze, Google Maps e rastreadores de telemetria da Sascar operam exatamente convertendo Latitude e Longitude em eixos cartesianos $X$ e $Y$ para projetar veículos em mapas digitais.
🔥 Desafio de Fixação: Identificador Automático de Quadrante
No script do caminhão, crie uma condicional que avalie onde ele está no palco:
- Se
posição x > 0Eposição y > 0: Diga"Setor Nordeste (Exportação)". - Se
posição x < 0Eposição y > 0: Diga"Setor Noroeste (Armazém)". - Se
posição x < 0Eposição y < 0: Diga"Setor Sudoeste (Portaria)". - Se
posição x > 0Eposição y < 0: Diga"Setor Sudeste (Pátio Espera)".
🔑 Gabarito de Código (Blocos do Scratch)
Prática 1:
Prática 2:
Desafio:
📥 Download do Roteiro Completo desta Aula:
Baixe o arquivo consolidado Capitulo_15.txt ou o pacote compactado (.zip) com os scripts e desafios da aula.
📝 Atividade Extra: Questionário de Fixação (Caderno)
Instruções: Responda no caderno, de próprio punho, as 10 perguntas abaixo com base no que foi estudado neste capítulo. Ao concluir, leve o caderno até o professor para correção e visto.
- Quais são as dimensões exatas do Palco do Scratch, em pixels de largura por altura?
- Quais são as coordenadas X e Y do ponto central do Palco?
- Quais são os valores mínimo e máximo do eixo X e do eixo Y no palco do Scratch?
- Segundo a tabela dos Quatro Quadrantes, no Quadrante Q3 (X negativo e Y negativo), qual setor fictício da FastLog está localizado?
- Qual bloco é usado para deslocar o ator apenas 10 pixels para a direita, sem alterar sua posição vertical?
- No Exemplo Guiado, quais são as coordenadas X e Y usadas para posicionar o ator
Doca_01? - Na Prática Obrigatória 1, qual é a primeira coordenada visitada pelo caminhão (representando a Portaria de Entrada), antes de percorrer os demais pontos operacionais do pátio?
- Na Prática Obrigatória 2, quais dois blocos de relatório (reporter) são usados dentro do laço
semprepara exibir a posição atual do caminhão? - Segundo o Checkpoint de Lógica & Engenharia de Software, a que sistemas do mundo real (aplicativos de navegação/rastreamento) o uso de coordenadas cartesianas no Scratch é comparado?
- Qual cenário de fundo da biblioteca padrão do Scratch é recomendado no Exemplo Guiado para visualizar as linhas dos eixos no palco?