Lógica de Programação Visual com Scratch 3.0

Bem-vindo ao curso de Lógica de Programação, Pensamento Computacional e Simulação de Processos com Scratch 3.0, projetado sob medida para estudantes e profissionais de Administração, Logística e Tecnologia da Informação.

O Scratch (desenvolvido pelo MIT Media Lab) é a principal ferramenta de programação visual do mundo. Ao eliminar as barreiras e frustrações com erros de sintaxe e pontuação, o Scratch permite focar 100% no que realmente importa: a Arquitetura da Solução, o Raciocínio Algorítmico, as Tomadas de Decisão e o Fluxo de Dados.

Neste curso, você não criará joguinhos infantis: você construirá Simuladores Corporativos da Transportadora FastLog, modelando portarias inteligentes com cancelas automáticas, esteiras de triagem com pesagem dinâmica, gestão de estoque por listas e sistemas de roteirização por coordenadas cartesianas.


🧭 Trilha de Aprendizagem (5 Módulos / 20 Capítulos)

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    M1["Módulo 1: Fundamentos & Eventos<br/>(Cap 01 - 04)"] --> M2["Módulo 2: Tomada de Decisão<br/>(Cap 05 - 08)"]
    M2 --> M3["Módulo 3: Repetição & Automação<br/>(Cap 09 - 12)"]
    M3 --> M4["Módulo 4: Listas & Coordenadas 2D<br/>(Cap 13 - 16)"]
    M4 --> M5["Módulo 5: Funções & Projeto Final<br/>(Cap 17 - 20)"]
    
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  • Módulo 1: Primeiros Passos Visuais e Eventos (Cap. 01 a 04): Anatomia do Scratch 3.0 (Palco, Atores, Fantasias e Sons), o conceito de Atores como agentes de processo, variáveis de memória (placares e contadores) e interação com o operador humano (pergunte e espere / resposta).
  • Módulo 2: Tomada de Decisão e Lógica Booleana (Cap. 05 a 08): Desvio condicional simples (se então), bifurcação completa (se então senão), comparadores relacionais (=, >, <), portas lógicas (e, ou, não) e decisões encadeadas para classificação de cargas e riscos.
  • Módulo 3: Repetição, Automação e Movimentação (Cap. 09 a 12): Laços infinitos (sempre), laços pós-testados/condicionais (repita até que), laços contados (repita N vezes) e laços aninhados para varredura de prateleiras e docas.
  • Módulo 4: Estruturas de Dados e Espaço Cartesiano (Cap. 13 a 16): Manipulação de Listas (Vetores/Arrays), algoritmos de busca linear em estoque, o Palco como um plano cartesiano $X/Y$ ($480 \times 360$ pixels) e algoritmos de roteirização por coordenadas.
  • Módulo 5: Modularização, Comunicação e Projeto Integrador (Cap. 17 a 20): Criação de sub-rotinas com a categoria “Meus Blocos”, passagem de parâmetros, comunicação assíncrona entre atores com transmita mensagem e o grande Projeto Integrador FastLog Yard Master (Simulador de Pátio e Docas).

🎨 O Código de Cores Oficial dos Blocos do Scratch 3.0

Para facilitar a leitura e montagem dos blocos:

  • 🔵 Movimento: Deslocamento em coordenadas $X$ e $Y$, rotação e direção dos caminhões.
  • 🟣 Aparência: Falas em balões de diálogo, mudança de fantasias (ex: cancela aberta/fechada) e efeitos visuais.
  • 🟡 Eventos: Gatilhos que iniciam os scripts (quando clicar em 🏁, quando este ator for clicado, quando eu receber mensagem).
  • 🟠 Controle: Estruturas de repetição (repita, sempre) e condições (se então, se então senão).
  • 🔷 Sensores: Entrada do usuário (pergunte e espere), detecção de colisão (tocando em...) e leituras de mouse/tempo.
  • 🟢 Operadores: Operações matemáticas (+, -, *, /), módulo, junção de textos e testes lógicos (e, ou, não).
  • 🔴 Variáveis e Listas: Armazenamento em memória RAM de saldos, faturamentos e estoques.
  • 🟪 Meus Blocos: Funções e procedimentos personalizados criados pelo desenvolvedor.