Lógica de Programação Visual com Scratch 3.0
Bem-vindo ao curso de Lógica de Programação, Pensamento Computacional e Simulação de Processos com Scratch 3.0, projetado sob medida para estudantes e profissionais de Administração, Logística e Tecnologia da Informação.
O Scratch (desenvolvido pelo MIT Media Lab) é a principal ferramenta de programação visual do mundo. Ao eliminar as barreiras e frustrações com erros de sintaxe e pontuação, o Scratch permite focar 100% no que realmente importa: a Arquitetura da Solução, o Raciocínio Algorítmico, as Tomadas de Decisão e o Fluxo de Dados.
Neste curso, você não criará joguinhos infantis: você construirá Simuladores Corporativos da Transportadora FastLog, modelando portarias inteligentes com cancelas automáticas, esteiras de triagem com pesagem dinâmica, gestão de estoque por listas e sistemas de roteirização por coordenadas cartesianas.
🧭 Trilha de Aprendizagem (5 Módulos / 20 Capítulos)
graph LR
M1["Módulo 1: Fundamentos & Eventos<br/>(Cap 01 - 04)"] --> M2["Módulo 2: Tomada de Decisão<br/>(Cap 05 - 08)"]
M2 --> M3["Módulo 3: Repetição & Automação<br/>(Cap 09 - 12)"]
M3 --> M4["Módulo 4: Listas & Coordenadas 2D<br/>(Cap 13 - 16)"]
M4 --> M5["Módulo 5: Funções & Projeto Final<br/>(Cap 17 - 20)"]
style M1 fill:#2980b9,stroke:#fff,stroke-width:2px,color:#fff
style M2 fill:#27ae60,stroke:#fff,stroke-width:2px,color:#fff
style M3 fill:#8e44ad,stroke:#fff,stroke-width:2px,color:#fff
style M4 fill:#d35400,stroke:#fff,stroke-width:2px,color:#fff
style M5 fill:#c0392b,stroke:#fff,stroke-width:2px,color:#fff- Módulo 1: Primeiros Passos Visuais e Eventos (Cap. 01 a 04): Anatomia do Scratch 3.0 (Palco, Atores, Fantasias e Sons), o conceito de Atores como agentes de processo, variáveis de memória (placares e contadores) e interação com o operador humano (
pergunte e espere/resposta). - Módulo 2: Tomada de Decisão e Lógica Booleana (Cap. 05 a 08): Desvio condicional simples (
se então), bifurcação completa (se então senão), comparadores relacionais (=,>,<), portas lógicas (e,ou,não) e decisões encadeadas para classificação de cargas e riscos. - Módulo 3: Repetição, Automação e Movimentação (Cap. 09 a 12): Laços infinitos (
sempre), laços pós-testados/condicionais (repita até que), laços contados (repita N vezes) e laços aninhados para varredura de prateleiras e docas. - Módulo 4: Estruturas de Dados e Espaço Cartesiano (Cap. 13 a 16): Manipulação de Listas (Vetores/Arrays), algoritmos de busca linear em estoque, o Palco como um plano cartesiano $X/Y$ ($480 \times 360$ pixels) e algoritmos de roteirização por coordenadas.
- Módulo 5: Modularização, Comunicação e Projeto Integrador (Cap. 17 a 20): Criação de sub-rotinas com a categoria “Meus Blocos”, passagem de parâmetros, comunicação assíncrona entre atores com
transmita mensageme o grande Projeto Integrador FastLog Yard Master (Simulador de Pátio e Docas).
🎨 O Código de Cores Oficial dos Blocos do Scratch 3.0
Para facilitar a leitura e montagem dos blocos:
- 🔵 Movimento: Deslocamento em coordenadas $X$ e $Y$, rotação e direção dos caminhões.
- 🟣 Aparência: Falas em balões de diálogo, mudança de fantasias (ex: cancela aberta/fechada) e efeitos visuais.
- 🟡 Eventos: Gatilhos que iniciam os scripts (
quando clicar em 🏁,quando este ator for clicado,quando eu receber mensagem). - 🟠 Controle: Estruturas de repetição (
repita,sempre) e condições (se então,se então senão). - 🔷 Sensores: Entrada do usuário (
pergunte e espere), detecção de colisão (tocando em...) e leituras de mouse/tempo. - 🟢 Operadores: Operações matemáticas (
+,-,*,/), módulo, junção de textos e testes lógicos (e,ou,não). - 🔴 Variáveis e Listas: Armazenamento em memória RAM de saldos, faturamentos e estoques.
- 🟪 Meus Blocos: Funções e procedimentos personalizados criados pelo desenvolvedor.