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Lista de Exercícios POO


📌 Descrição das Atividades

Orientação sobre como desenvolver as atividades


📐 01 Introdução à linguagem Java - Exercícios de Fixação

1. Métodos (equivalente a Funções)

1.1 Calculadora Simples

Crie uma classe Calculadora com métodos para as quatro operações básicas (soma, subtração, multiplicação, divisão).
O programa principal deve permitir ao usuário inserir dois números e escolher a operação desejada.
Exiba o resultado.


1.2 Verificador de Palíndromos

Escreva um método que receba uma String como entrada e verifique se ela é um palíndromo
(lê-se da mesma forma de trás para frente, desconsiderando espaços e maiúsculas/minúsculas).
Peça ao usuário para inserir uma palavra e use o método para verificar.


1.3 Fatorial (Usar método recursivo)

Implemente um método recursivo para calcular o fatorial de um número inteiro não negativo.
Solicite ao usuário que insira um número e use o método para calcular e exibir o fatorial.


1.4 Conversor de Temperaturas

Crie uma classe ConversorTemperatura com dois métodos:

Permita que o usuário escolha a direção da conversão, insira a temperatura e veja o resultado.

Fórmulas:


2. Arrays Multidimensionais (equivalente a Matrizes)

2.1 Maior e Menor Elemento em uma Matriz

Implemente um programa que crie e preencha uma matriz de inteiros (m x n) com dimensões informadas pelo usuário.
Encontre e exiba o maior e o menor elemento presente na matriz.


2.2 Soma das Diagonais de uma Matriz Quadrada

Escreva um programa que crie e preencha uma matriz quadrada de inteiros de ordem n (informada pelo usuário).
Calcule e exiba a soma dos elementos da diagonal principal e da diagonal secundária.


3. Manipulação de Objetos e Referências (abordagem Java para Ponteiros)

Observação: Java não usa ponteiros explicitamente como C/C++, mas usa referências para objetos.

3.1 Manipulando Dados de um Objeto

Crie uma classe Numero que tenha um atributo inteiro. No método main:

Para simular a ideia de “endereço de memória”, você pode usar:

System.identityHashCode(objeto)

3.2 Trocando Valores entre Objetos (simulado)

Crie uma classe ValorContainer com um atributo inteiro valor.

No main:

Crie um método estático:

trocarValores(ValorContainer refA, ValorContainer refB)

Esse método deve trocar os atributos valor dos objetos.

Chame trocarValores(objA, objB) e imprima novamente os valores para verificar a troca.


4. Classes e Objetos (equivalente a Structs)

4.1 Sistema de Gerenciamento de Funcionários

Crie uma classe Funcionario com os atributos:

No programa principal, permita ao usuário:


4.2 Agenda de Contatos

Crie uma classe Contato com os atributos:

Escreva um programa que permita ao usuário:


Fim da Lista de Exercícios