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Quiz 02 - Introdução

1. Uma Classe pode ser definida como:
Um objeto pronto para uso.
Um molde ou modelo para criar objetos.
Uma variável simples.
Um comando de saída de texto.
2. O processo de criar um objeto a partir de uma classe chama-se:
Compilação.
Atribuição.
Instanciação.
Codificação.
3. Atributos de uma classe representam:
As ações que o objeto faz.
Os nomes dos arquivos.
As características ou dados do objeto.
O tamanho do código-fonte.
4. Métodos de uma classe representam:
O preço do software.
Os comportamentos ou ações do objeto.
Onde o arquivo será salvo.
A cor do ícone do sistema.
5. Na linha `Produto p = new Produto();`, `p` é:
A classe.
O método.
A referência ao objeto (variável).
Uma constante.
6. Quantos objetos podem ser criados a partir de uma única classe?
Apenas um.
No máximo dez.
Quantos forem necessários (limitado pela memória).
Nenhum.
7. Qual símbolo o Mermaid usa para representar uma classe?
graph TD
sequenceDiagram
classDiagram
pie
8. Um método que não retorna nenhum valor deve usar a palavra-chave:
int
String
void
null
9. Em Java, nomes de Classes devem iniciar, por convenção, com:
Letra minúscula.
Letra maiúscula (PascalCase).
Números.
Símbolos como @.
10. A modelagem de um sistema começa pela identificação de:
Cores da tela.
Classes e seus relacionamentos.
Tamanho do teclado do usuário.
Versão do Windows.