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Aula 16 - Design, Prototipagem e Handoff (Figma) 🎨

Objetivo

Objetivo: Compreender o papel do designer de interface (UI/UX), aprender a navegar no Figma para extrair informações técnicas e entender o processo de "Handoff" — a entrega do design para o desenvolvimento.


1. O que é o Figma? 🎨

O Figma é a ferramenta líder de mercado para design de interfaces. Diferente de softwares antigos, ele é baseado na nuvem e permite que designers e desenvolvedores trabalhem no mesmo arquivo simultaneamente.

🧠 Conceito: Design System

Muitas empresas utilizam um "Design System" no Figma. É uma biblioteca de componentes (botões, cores, fontes) padronizados que garantem que o aplicativo tenha a mesma cara em todas as telas.


2. Dev Mode: O Paraíso do Desenvolvedor 💻

Recentemente, o Figma lançou o Dev Mode, uma interface pensada exclusivamente para programadores. Ao clicar em um elemento, você pode ver: * CSS / Código: Largura, altura, cores em Hexadecimal/RGB. * Assets: Exportar imagens e ícones diretamente em SVG ou PNG. * Spacing: Ver a distância exata entre um botão e um texto.


3. O Processo de Handoff 🤝

Handoff é o momento em que o designer termina o protótipo e o entrega para o desenvolvedor começar a codificar.

Fluxo de Trabalho

mermaid graph LR Ideas[Ideias/UX] --> Wireframe[Protótipo de Baixa Fidelidade] Wireframe --> HighFi[Design de Alta Fidelidade - Figma] HighFi -- Handoff --> Dev[Desenvolvimento/Código] Dev -- Feedback --> HighFi


4. Praticando a Inspeção 🔍

Mesmo sem o Figma aberto, imagine que você está inspecionando um botão no "Dev Mode":

/* Propriedades extraídas do Figma */
.botao-primario {
  width: 200px;
  height: 48px;
  background-color: #6200EE;
  border-radius: 8px;
  color: #FFFFFF;
  font-family: 'Inter', sans-serif;
  font-weight: 600;
}

5. Prática: Explorando um Protótipo 🚀

Sua missão final é entrar no mundo do design:

  1. Crie uma conta gratuita no Figma.
  2. Busque na "Community" do Figma por um arquivo chamado "Material 3 Design Kit".
  3. Abra o arquivo e tente encontrar a seção de Buttons.
  4. Use a ferramenta de "Inspeção" para descobrir qual a cor hexadecimal do botão principal.
  5. Tente alterar o texto de um botão apenas para entender como a ferramenta funciona.

🔗 Materiais da Aula

  • Slides


    Material visual com diagramas e conceitos-chave.

    Slide 16

  • Quiz


    Teste seu conhecimento com 10 questões interativas.

    Quiz 16

  • Exercícios


    5 exercícios progressivos (básico → desafio).

    Exercício 16

  • Projeto


    Aplicação prática dos conceitos da aula.

    Projeto 16


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